分析:如何让游戏变得更有说服力

  • 时间:
  • 浏览:0
  • 来源:5分PK10官网-5分彩平台_5分快3网投平台

北京11月11日消息,据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并怎样会会都有有公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏否有有真有说服力的文章

除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,太久有行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。亲戚我们我们都看游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治大大问题 意识,否则亲戚我们我们想利用游戏说服玩家参与那先 事情。

那先 类型的游戏大要素否有由学术机构或相关机构资助开发的。太久的太久则与慈善机构和社会事业组织有关。其中太久游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。突然没办法 人说,原应游戏可建立临界数量的用户,都能能用于做太久事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。

游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一开始英语 英文了了也不原应占据 。即使在微机出现的初期(如Commodore 64或BBC微机),太久有游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常原先)亲戚我们我们的孩子只会用电脑玩电子游戏,否则教育市场让亲戚我们我们相信娱乐和学习可同時 进行。

有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,否则通过鼓励用户做事情比你强加给亲戚我们我们另有俩个 想法会更成功。基本上这被认为是真的,原应听起来有非常积极的一面,还有能能盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是没办法 。原应你向另有俩个 人放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,然后原应你让我玩另有俩个 打扫垃圾的游戏,他更原应去关注太久事。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考方法,就产生了游戏化大大问题 。

但笔者不相信那先 东西大要素真的有用。事实上他认为大要素是带欺骗性的。

那先 游戏有用

当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家怎样看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并没办法 真正意识到这点,但多年以前那先 想法会有用。拼字游戏可教亲戚亲戚我们我们轻松拼写和学习词汇,原应这太久我赢游戏的技巧,然后原应太久原应然后 让我发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种太久纸牌游戏教让我各种数字技能和开始英语 英文了了理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。

游戏否有一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映也不否有真实再现,这给幽默提供了更多的原应。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺原应的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺太久有早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在让亲戚亲戚我们我们远离那先 被认为枯燥的游戏上没办法 效果,太久我成为独特的游戏。玩家喜欢该游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用我个人语言表达的讽刺。

游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。另有俩个 常被引用的游戏化成功例子是瑞典的另有俩个 将对超速驾驶司机罚款金额转加上等金额奖励彩票的系统。能够安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励放上去第一位,否则才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣原应提供了现金奖励也不否有让司机考虑开车速率单位。

环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏开始英语 英文了了引起很大关注,但然后 拖累太久有玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在那先 和太久有太久清况 下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变亲戚我们我们想法没太久影响。

“说服”实情

没办法 为那先 你说有“欺骗性”?有并否有类型。

第一,不少人在太久想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常都要相信太久游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是太久有元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上否有研究推断的。太久没办法 人希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃得话题或写作和管理的直觉。否则,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。

第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人并否有终端用户。同类,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。太久有机构很乐意赚太久钱并按照太久想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏没办法 玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是太久有游戏化奖励计划遇到的新现实。

同样,大多数计算机培训软件否有由终端用户购买。太久软件技能或人力资源政策培训防止方案是企业购买否则鼓励或强迫员工使用。而员工通常随便说说无关紧要。

同样,教育软件公司数十年来突然开发可爱的动物拼图、品牌角色加上游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)没办法 很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,那先 软件被出售的想法是,原应是互动的肯定是更好的。随便说说太久高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但太久有太久公司开发原先的软件太久我为了赚钱。

找到乐趣 丢掉议题

那先 项目失败的主也不原应是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,没办法 喜悦感。不够强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。

那先 软件没办法 乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,同時 掌握公平游戏的活力)。我个人面,《世界的命运》,另有俩个 有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。

《世界的命运》与太久有关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》否有试图说服用户任何东西,随便说说这是书呆子气和难以理解的,但其没办法 把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的防止方案引起怪怪的关注(如太久有社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。

相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这完整性原应拖累、坚持或实现突然忽视但实际上对成功相当重要的太久因素。也不你喜欢能能对游戏世界随便更改,游戏淬硬层 足以使原先做的结果很有趣。否则像Monopoly一样,让我一边学习一边做事情。《世界的命运》防止了唠叨和仅仅关注游戏,更原应教会玩家有用的课程。玩家难能可贵被说服做任何事情。